Combo Cho Người Mới Bắt Đầu
L > M > H > 2H > 9 jc > j.M > j.H > j.S2
2H sẽ đánh hụt ở tầm đánh tối đa của 5H
Đơn
Giữa Màn Hình
2H > j.L > j.M > j.H > j.6S2~4S2 > j.S2 > j.2S1
Bạn có thể đổi đòn kết thúc j.S2 > j.2S1 thành:
- j.S1 > S1 + S2 (577 sát thương – 3 Thanh)
- L + S2 (407 sát thương – 1 Thanh)
2H > j.M > j.H > j.S1 > j.66 > j.H > j.6S2~4S2 > j.S2 > Đòn kết thúc
Bạn có thể dồn đối thủ vào góc nếu họ lộn nhào về phía trước.
Các lựa chọn kết thúc của bạn:
- 44 > dl.6M + H (Bạn có đủ thời gian để lùi nhanh một lần và vật ngửa nếu họ lộn nhào về phía trước.)
- L + S1 (465 sát thương – 1 Thanh)
M > H > S1~S1 > j.6S2~4S2 > j.S2 > j.2S1 > j.66 > j.H > Siêu Cấp 2
- Combo đơn giản ngày đầu. j.6S2 có thể không trúng tùy thuộc vào khoảng cách.
- Có thể vật ngửa đối thủ đang thoát ra bằng cách lộn nhào về phía trước.
đòn bắt đầu > 6S2 > 7S2 > j.S2 > j.2S1 > j.66 > j.
> 2H > 9 jc > j.M > j.H > j.6S2 > j.S1 > đòn kết thúc
j.
> 2H là phần khó nhất. Giữ j.H ngay sau khi lướt trên không và thả ra ngay khi Ahri phát sáng màu đỏ.
Đòn bắt đầu:
- M > H
- H
- 2M > H
- j.2H > M > H
Đòn kết thúc:
- j.S2 gây 446 sát thương với đòn bắt đầu M > H. Lợi thế +63 frame.
- j.S2(1) > Siêu Cấp 2 gây 569 sát thương với đòn bắt đầu M > H. Lợi thế +16 frame.
- j.S2(1) > Tuyệt Kỹ gây 711 sát thương với đòn bắt đầu M > H. Lợi thế +42 frame nhưng vị trí bị đặt lại gần như toàn màn hình.
( xin lưu ý rằng, sau khi thử nghiệm, sát thương gây ra thấp hơn và video không thực hiện combo kết thúc như đã đề cập )
5M > 5H > 6S2 > 7S2 > j.S1 > j.66 > j.
> 66 > 5H > 9 jc > j.M > j.2H > j.H > 9 jc > j.L > j.M > j.6S2 > j.S1 > j.2S2 > 7 jc > j.2S1 > j.3S2 > S2
- 7S2 > j.S1 Cần một chút độ trễ để Ahri vượt qua đối thủ sau 7S2, có thể bỏ qua độ trễ để đổi bên
- j.66 > j.
Tương tự như lộ trình trên, nhập lướt trên không và giữ j.H ngay lập tức, canh thời gian thả ra khi Ahri phát sáng màu đỏ. - 66 > 5H Nhập lướt tới ngay khi tiếp đất, đừng hủy lướt tới thành 5H ngay lập tức, trì hoãn một chút để lấy khoảng cách từ cú lướt.
- j.M > j.6S2 Phải đến góc bằng j.6S2 nếu không thì kết thúc bằng j.3S2.
- j.2S2 > 7 jc > j.2S1 Cú j.2S1 phải ở độ cao tối thiểu, và độ cao tung hứng phải đủ cao khi j.2S2 trúng.
- 66 > 5M > 5H có thể được sử dụng thay cho 66 > 5H để gây thêm 5 sát thương và tăng độ cao tung hứng nếu đối thủ rơi quá thấp trong lúc j.66 > j.
.
Đòn kết thúc:
- 2T ( combo trên không của đồng đội ) thay vì S2
- Siêu Cấp 2 sau đòn đánh thứ 2 của S2 để gây 600 sát thương
Trong Góc
M > H > S2 > S1 > S1 > S1 > dl.j.66 > j.H > M > H > 2H > j.M > j.H > j.S1 > j.S2 > Siêu Cấp 1
Bạn cần một chút độ trễ giữa đòn S1 thứ ba và cú lướt trên không j.H để đòn M trên mặt đất có thể kết nối. Tuy nhiên, vùng va chạm khá lớn nên không quá khó.
M > H > S1 > S1 > S1 > j.66 > j.H > M > 2H > j.M > j.H > j.3S2 > 2L > M > H > 8S2 > j.2S2 > Siêu Cấp 1
Combo tương tự như trên, nhưng bỏ qua đòn S2 sớm để thay vào đó kéo dài bằng một đòn nhặt OtG ở cuối.
M > H > S2, j.2S1 > j.66 > j.H > H > 2H > j.M > j.H > j.6S2 > j.4S2 > j.S1 > j.S2 > Siêu Cấp 1
Thực hiện một đòn nhặt OTG bằng j.2S1. Trì hoãn 66 > j.H một chút sau khi thực hiện đòn nhặt OTG. Có thể chuyển sang 2T thay vì 2H để đổi sang Nhân vật khác của bạn để kết thúc combo.
M > H > S1 > S1 > S1 > j.66 > j.H > j.3S2 > M > H > 2H > j.M > j.H > j.6S2 > j.4S2 > j.S1 > j.S2 > Siêu Cấp 1
Có thể xác nhận từ chuỗi chặn M > H > S1 ở góc. Bạn càng ở xa khi thực hiện M > H, bạn càng cần trì hoãn j.H sau j.66 lâu hơn. Có thể chuyển sang 2T thay vì 2H để đổi sang Nhân vật khác của bạn để kết thúc combo.
5M > 5H > 6S2 > 7S2 > j.S1 > j.66 > j.
> 5H > 9 jc > j.M > j.2H > j.H > 9 jc > j.L > j.M > j.3S2 > Siêu Cấp 1 > j.M > j.6S2 > j.M > 6 > dl.S2 > 2S1
- Phiên bản dành riêng cho góc của combo khó ở giữa màn hình của cô ấy, sử dụng Quả Cầu Ma Thuật được giữ lại, dẫn đến sát thương tốt hơn và Oki từ Phi Tiêu Rình Rập.
- Giữ Siêu Cấp 1 để Quả Cầu Ma Thuật đi xuyên qua đối thủ
- Số 6 rất quan trọng để bạn tự đi ra khỏi góc trước khi đối thủ của bạn đủ thấp để bạn tung S2.
Đồng Đội
Blitzcrank
Đòn bắt đầu > 5H > 6S2 > 7S2 > j.S1 > j.66 > j.
> tiếp đất > 66 > 5H > 2H > sjc.5H > 66 > j.5H > j.S1 > 66 > j.5H > j.2S2 > tiếp đất > jc.7 > j.2S1 > j.3S2 > 4T > sjc.66 > j.2H > j.5H > tiếp đất > 5H > 5S1 > (Siêu Cấp 2 > ) > T ( sang Blitzcrank ) > (Siêu Cấp 1 > ) 2S1 > 2S1 > 2S1 > 2T > j.
> (Siêu Cấp 2)
- Hợp Thể Double Down
- có thể thực hiện khi ở góc nếu bạn dùng 8S2 thay vì 7S2 ở đầu combo, giúp bạn đổi bên
- Bạn phải đổi người ngay khi thực hiện siêu cấp 2 với Ahri, nếu không bạn sẽ không thoát khỏi khung hình phục hồi trước khi siêu cấp kết thúc
Ekko
M > H > S1 > T > 66 > M > H > S1 > T ( sang Ekko ) > 66 > M > H > S2 > S2 > L > H > S2 > 2S2 > 9 jc > j.[S2] > L > M > H > 6S1 > 2S2 > 6S1 > (Siêu Cấp 1 > ) Tuyệt Kỹ
Vi
2M > 5H > 6S2 > 7S2 > j.S1 > 66 > j.[H] > 66 > M > H > 9 > M > j.2H > j.H > 9 > j.L > j.M > j.6S2 > j.S1 > j.2S2 > 7 > j.2S1 > j.3S2 > S2 > T > (Siêu Cấp 2) > T ( sang Vi ) > 5H > [S1] ( tối đa ) > S2 ( Nhấn liên tục ) > (Siêu Cấp 2)
- Hợp Thể Double Down
- Đòn kết thúc cụ thể cho DD/Vi của combo nhảy lại khó ở giữa màn hình của Ahri, với thêm 5M để ổn định sau cú lướt nhỏ
- Điều khiển Phi Hồ Bão Táp hơi hướng lên trên và đổi sang Vi ngay khi đòn hỗ trợ của cô ấy trúng để cho phép [S1] trúng khi đã sạc đầy.
- Hủy Cú Đấm Móp Méo thành Siêu Cấp trước khi đối thủ bật tường.
- Bỏ qua Hố Va Chạm Cực Đại gây 702 sát thương và cho Đòn Giới Hạn. Đối thủ có thể hồi phục trên không nhưng không thể nhảy chéo qua khi hồi phục về phía trước. Bất kỳ pha hồi phục trên không nào không phải là lùi về sau đều sẽ bị tiêu diệt bởi cú vật trên không thành 2S2.
- Kết thúc bằng Tả Xung Hữu Đột thay vào đó gây 972 sát thương, thực chất là TOD (chạm là chết) các nhân vật có đồng đội trong hầu hết các tình huống và để lại bất kỳ ai sống sót phải đoán mò để sống sót hoặc chết vì sát thương cấu rỉa từ Cú Đấm Móp Méo S2 được nhấn liên tục hoặc các chuỗi Bộ Pháp.
2M > 5H > 6S2 > 7S2 > j.S1 > 66 > j.[H] > 66 > H > 9 > M > j.2H > j.H > 9 > j.L > j.M > j.3S2 > (Siêu Cấp 1) ( Giữ ) > 8 > j.M > j.6S2 > j.6S2 > j.S2 > 4T > (Siêu Cấp 2) > T ( sang Vi ) > 5H > [S1] ( tối đa ) > S2 ( Nhấn liên tục ) > (Siêu Cấp 2)
- Hợp Thể Double Down
- Lộ trình hai siêu cấp của DD/Vi Ahri dẫn đến cùng một đòn kết thúc của Vi như trên.
- Không thể 5M sau cú lướt nhỏ hoặc Super 1 > 8 > j.M không thể kết nối.
- Điều khiển Phi Hồ Bão Táp hơi hướng lên trên và đổi sang Vi ngay khi nó kết nối để cho phép [S1] trúng khi đã sạc đầy.
- Hủy Cú Đấm Móp Méo thành Siêu Cấp trước khi đối thủ bật tường.
- Bỏ qua Hố Va Chạm Cực Đại gây 805 sát thương và cho Đòn Giới Hạn. Đối thủ có thể hồi phục trên không nhưng không thể nhảy chéo qua khi hồi phục về phía trước. Bất kỳ pha hồi phục trên không nào không phải là lùi về sau đều sẽ bị tiêu diệt bởi cú vật trên không thành 2S2.
- Kết thúc bằng Tả Xung Hữu Đột thay vào đó gây 1076 sát thương, TOD tất cả trừ những nhân vật có đồng đội cứng cáp nhất khi hoàn toàn khỏe mạnh. Những người sống sót phải đỡ đòn hoặc đẩy lùi để thoát khỏi chuỗi sát thương cấu rỉa.
- Đối thủ có 30% burst trở xuống không thể thoát.
Yasuo
Đòn bắt đầu > 6S2 > 7S2 > j.S2 > j.2S1 > j.66 > j.[H] > 2T > Đòn kết thúc của đồng đội
2T (Phóng Đổi Người) chỉ có 9 frame khởi đầu so với 15 của 2H, thời gian cho j.[H] > 2T dễ hơn combo đơn của Ahri có cùng cấu trúc.
Đòn bắt đầu:
- M > H
- H
- 2M > H
- j.2H > M > H
Đòn kết thúc của đồng đội:
- Hầu hết các nhân vật có thể thực hiện một combo cơ bản j.L > j.M > j.H thành một Siêu Cấp hoặc đòn kết thúc trên mặt đất/tường sau Phóng Đổi Người.
Ví dụ về đòn kết thúc với Yasuo:
- j.L > j.M > j.H > j.2H > j.S1 > j.S1 > j.S2 > 44 > L + S2
557 sát thương với đòn bắt đầu M > H. Bạn sẽ phải điều chỉnh phần 44 > L + S2 tùy thuộc vào việc combo có kết thúc ở góc hay không.
Trợ giúp về Ký hiệu
Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Combo được viết bởi nhiều người khác nhau, vì vậy ký hiệu có thể hơi khác so với ký hiệu này. Để biết thêm thông tin, hãy xem Điều khiểnCác số từ 1-9 đại diện cho các hướng trên bàn phím số (numpad).
Nếu không chắc chắn về một từ có trong combo, bạn có thể di chuột qua nó hoặc chạm vào nó nếu sử dụng màn hình cảm ứng. Một chú giải công cụ giải thích sẽ xuất hiện.
X, Y = đòn "X" được nối (link) với đòn "Y", nghĩa là "Y" được thực hiện sau khi "X" kết thúc thời gian hồi chiêu.
X+Y = Các nút "X" và "Y" phải được bấm cùng lúc.
X/Y = Có thể sử dụng đòn "X" hoặc "Y".
dl.X = Cần có một khoảng trễ trước khi bấm "X".
w.X hoặc X(w) = Đòn tấn công "X" nên đánh hụt và không trúng đối thủ.
j.X = Nút "X" được bấm khi đang nhảy hoặc ở trên không.
jc = Hủy (cancel) hành động trước đó bằng cách nhảy. Thỉnh thoảng bị bỏ qua do quá rõ ràng. Đôi khi sẽ được ký hiệu bằng 7/9 để chỉ nhảy lùi/tiến.
sj = Thực hiện một cú siêu nhảy (superjump), được thực hiện bằng cách bấm 2~8.
IAD = Lướt nhanh trên không tức thì (Instant Air Dash).
(X) = đòn "X" là không bắt buộc. Thông thường, combo sẽ dễ thực hiện hơn nếu bỏ qua.
(X)xN = Lặp lại "X" N lần.
]X[ = Nút "X" được thả ra. Còn được gọi là Negative Edge. Sẽ chỉ xuất hiện nếu một nút đã được giữ trước đó.
{X} = Nút "X" chỉ nên được giữ trong một thời gian ngắn để gồng một phần đòn tấn công, thay vì phiên bản gồng đầy đủ.
X(#) = Đòn tấn công "X" chỉ nên đánh trúng # lần.
X~Y = Ký hiệu này có hai ý nghĩa.
- Sử dụng đòn tấn công "X" với đòn nối tiếp "Y".
- Bấm "X" rồi trong vòng vài khung hình, bấm "Y". Thường được sử dụng cho các lựa chọn tùy chọn (option select) hoặc hủy đòn kara (kara cancel).
CH = Đòn tấn công đầu tiên phải là Đòn Phản Công (Counter Hit). Được biểu thị bằng một cửa sổ bật lên "Interrupt!" ở phía dưới bên trái.
OTG = Đòn đánh tiếp theo trúng đối thủ khi họ đang nằm trên mặt đất (Off The Ground).

English
한국어
日本語